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 Creation de vetement avec TSR Workshop

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PopCorn
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MessageSujet: Creation de vetement avec TSR Workshop   Ven 12 Mar 2010 - 23:56

Utilitaire employe: TSR Workshop v0.5.9.0 beta migre vers 0.6.1.0 beta

UPDATE: 0.6.0.0:
- fixe de la dll squishdll.dll
- amelioration de performance

UPDATE: 0.6.1.0:
* amelioration de la navigation dans les patrons (agrandissement de la previsualisation)
* correction de bugs mineurs

UPDATE: 0.6.2.0:
- date: 29 Juillet 2009
- COMPATIBILITE avec la derniere version pathe des sims3 ver 1.3.24
ATTENTION ELLE N'EST DONC PAS COMPATIBLE AVEC LES ANCIENNES VERSION
* customizable CAS previews (256x256 png)

Programme : Adobe Photoshop CS3 ou CS4

Plug-in DDS pour Photoshop avec format DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha: http://developer.nvidia.com/object/phot … ugins.html

Librairie Windows selon votre OS: Derniere version .Net Framework

Introduction (description):
voir post ICI

Contrainte et limite:

Cet utilitaire encore en version beta ne permet pas encore d'insserrer des templete PSD ou autre format (ca serait trop simple). Il faudra travailler a la mano a partir soit:
L'ensemble des fonctions d'export n'etant pas implemente, notemment pour les "modeles texturés"
Voir site TSR pour connaitre l'ensemble des limites.... Pas d'inquietude, ce soft n'en est qu'a ces debut et sera en reguliere evolution (que votre serviteur suivra de pres

Methode 1 (debutant): Soit de source FACE/DOS de revendeur de vetements
(3suisses, Redoute et j'en passe)
(le soft semblerait automatiquement travailler avec le format DDS

Personnellement, je me suis servit de la base d'images de Google avec les mot clef:

Code:

t-shirt AND "front" AND "back"




Methode 2 (avance): Pour les creatrices de mode, vous pouvez la aussi utilise vos patrons FACE/DOS qu'il vous sera aise ensuite de customiser avec couleurs/textures (pattern)

Methode 3 (expert): Pour les plus accharnes, ils pouront partir de "zero" en dessinant leur propres patron.
(mais n'etant pas competant en la matiere, je vous laisserais mesdames y repondre avec plus de justesse et de professionnalisme)

Original (en Anglais): In Depth Clothing Re-Texturing Tutorial for the TSR Workshop

En attendant que je progresse dans la redaction un tuto en francais, je vous invite a voir celui en 3 parties (en Anglais) utilisant la methode 1 sur le site TSR ou au format PDF

Au fur et a mesure de ma comprehension du soft et de mes essais j'editerai regulierement ce post
avant sa traduction au format pdf plus facilement imprimable.

Vos remarques ainsi que votre collaboration est bien sur la bienvenue.
D'avance merci pour votre patience.

1ere PARTIE: LES SOURCES

La première étape dans le processus de création est de trouver la source des images.
Certains artistes préfèrent tirer leurs propres idées de vêtements, mais la majorité de leurs idées réel vêtements.
Si vous prévoyez de vous re-tirer l'ensemble de la conception dans photoshop, une image, même minime, est tout ce qu'il vous faut pour ce faire.
Toutefois, si vous prévoyez de littéralement «copie» de la conception ainsi que la texture, vous aurez besoin d'une meilleure qualité des images.

Il n'est pas facile de trouver ces images. Tout ce que je peux suggérer, c'est de vérifier les sites de vos détaillants de vêtements préférés . La plupart des détaillants ne montre une image de taille moyenne de l'avant d'un vêtement. Mais parfois, vous aurez la chance de trouver un détaillant qui a des images de haute qualité non seulement de l'avant, mais le dos (et parfois les côtés).

Qu'est-ce qui fait une bonne source d'image? Si vous prévoyez de copier l'image, la taille et la qualité est importante. Si vous ne savez pas comment re-tirer la question, se tenir loin de la source des images avec des patrons. Votre conception est bonne avec et sans motifs en-jeu. Ainsi, un tissu de base est la meilleure.

2eme PARTIE: PRESENTATION RAPIDE DE L'INTERFACE


A) La barre de Menu
Elle est commune a la plupart des logiciel d'edition mais simplifie a son plus simple appareil
- FILE = FICHIER
- EDIT = EDITION
- TOOLS = OUTILS
- HELP = AIDE

B) L'interface central
Celle ci se compose de 2 parties:
A gauche: TSR Workshop - Presentation sur 3 colonnes
La Zone de Droite:
- Create New project = Nouveau Projet
- Open project = Ouvrir un projet
- Recent project = Projet recent
La Zone du Centre:
- On-line documentation = Documentation en ligne
- On-line tutorials = Tutoriels en ligne
- Submit a tutoriel = Soumette un tutorial
- TSR Workshop EULA = CLUF (Contrat Licence Utilisateur Final)
- Discussion Forum = Forum de Discussion
- Report Bugs = Report de Bugs
- Get Latest version = Telecharger la derniere version
La Zone de Gauche: Workshop News & Updates (Nouvelles et mise a jour)


A droite: les Nouveautes du site TSR (Thesimresource) et info eventuelle de mise a jour

3eme PARTIE: PROJET D'EXEMPLE: VETEMENT
Pour ne pas "plagier " le site TSR, je vais tenter a l'aide d'un modele choisi, de vous retranscrit au mieux
les differentes etapes de son insertion sans le CAS des Sims3.
Mon Metier etant l'informatique, pardonnez mes approximations en ce qui concerne la "haute couture"

Commençons:


Code:

Cliquez sur: CREATE NEW PROJECT et procedez comme suit:










Dans la section "Create New Project, il vous est donne 4 types differents
1. CLOTHING = Vetement
2. MAKEUP/FACIAL OVERLAY = Maquillage
3. HAIR = Cheveux (les coiffures)
4. ACCESSORY = Accessoire (tel que montre et bijoux)


Pour notre exemple, nous choisissons donc CLOTHING







Sa sélection chargera en mémoire les PATRONS
Pour simplifie, c'est le modele façon "carton-découpé" de l'ossature du vetement.
Celui ci ne présente que sa forme (hauteur, largeur). Il est donc SANS COULEUR - NI MOTIF !
Les vetements simple tel que T-Shirt n'en comporte qu'un
Les vetements plus complexe: pantalon, veste, robe pourront en comporter 2 ou 3



Baby = bebe
Toddler = tout petit
Child = Enfant
Teen = Ado
Young Adult = Jeune adulte
Adult = Adulte
Elder = Vieux



Cliquez sur l'un des signes (+) a coté du type de sims pour avoir plus d'options
Pour notre projet d'exemple, je choisirai donc ADULT > FEMALE > EVERYDAY
(Adulte>Femme>Tenues Quotidienne)

A partir d'ici, nous choisirons un modele source

4eme PARTIE: TEXTURE SOURCE: T-SHIRT CUSTOMISE avec Logo detournee

Personnellement je trouve ca humoristique

Apres une apres midi de recherche acharnée, je n'ai pu trouve aucun modele haute definition
incluant la partie FACE ainsi que la partie DOS.
Qu'a cela ne tienne, je tenterai par moi meme de faire le travail inverse a partir des fichiers sim2pack employe dans le CAS des sims2

Je vais quand meme me lancer dans un format plus leger, de forme classique et sans motif
juste un fond de couleur unie et du texte.




Maintenant, il faut analyser les patrons contenus dans le soft et selectionner celui qui se rapproche le plus du vetement d'origine


2 autres pour moi auraient put egalement s'en rapprocher mais avec un effet "frou-frou" au t-shirt
C'est pourquoi le modele ci-dessous pourrait convenir.


5eme PARTIE: L'INTERFACE PROJECT


Project Name = Nom du projet
Nom du projet enregister en local sur votre ordi. Il se chargera en premier lors de votre prochaine utilsiation du soft.
Title = Titre
Titre que vous voulez que les gens voit lors du chargement de votre projet dans le jeu
Unique Identifier = IDENTIFIANT UNIQUE =IMPORTANT
Il ne fait aucune importance sur le remplissage des autres champs EXEPTE CELUI CI.
A chacun de vos projets, lui donnez un identifiant unique sous peine de non chargement dans le jeu. (Ce qui semble logique: tout comme 2 fichiers dans un meme repertoire ne peuvent avoir le meme nom
NE JAMAIS GARDER LA VALEUR PAR DEFAUT.
Description = Description libre (exemple: robe de soiree_ref_user_.....)




En cliquant sur "NEXT" apres avoir renseigne les details de votre projet et en fonction du patron selectionne, vous devez voir CECI



ZONE A: Sorte de camera ou vous pouvez changer l'appercu de votre patron (haut, bas, droite, gauche)
La souris permet la rotation ainsi que le zoom avec sa molette

ZONE B: Il presente 3 onglets
-PROJECT = recapitulatif du titre, description, identifiant unique, choix du sim pouvant porter votre vetement avec ses categories, et ses options supplementaires
-TEXTURE = Vous permet de choisir les images utilisées dans votre modele
-MESH= Permet l'importation (resp: l'exportation)

DETAIL ONGLET PROJECT
ZONE C: Vous pouvez re-editer titre, description si vous avez "passe" en remplissant l'assistant.
Il vous permet de definir la "classe du sim" qui portera votre creation

ZONE D: Cliquez sur l'icone (+) permet d'autres options



Puisque nous sommes dans l'edition de vetements, NE PAS CHANGER CES VALEURS


La verification de ses options vous montrera la categories dans lequel le vetement doit etre retrouve.
Choix multiple: POSSIBLE
Pour notre t-shirt, nous desactiverons: Formalwear et Sleepwear (A moins que vous souhaiteriez en faire une "chemise de nuit"















Dans EXTRAS, vous pouvez changer votre IDENTIFIANT UNIQUE (nom_du_fichier) ainsi que l'icone
qui appraraitra dans le LAUNCHER des Sims3.
(image 64x64 qui servira de previsualisation avec votre nom et/ou logo (pseudo)







DETAIL ONGLET TEXTURE
L'onglet TEXTURE est celui ou vous passerez la majeur partie de votre travail dans la mesure ou il vous permet de retoucher votre model. Je n'expliquerai pas l'ensemble de ces elements dans la mesure ces options sont pour moi pas encore trop clair et car je ne suis pas le devellopeur du TSR workshop. Toutefois un Forum (en Anglais) sur leur site est a votre disposition.

* OVERLAY = Fond
Vous NE pouvez PAS l'utiliser. Employer uniquement la supperposition (je pense a l'aide de calques)
lorsque vous souhaiter avoir une partie non modifiable de votre model; (exemple: Les boutons d'un jeans )
* MASK = Masque
Il est utilisé pour définir quelles parties de votre modele est re-colloriable.
Tout comme pour les "PATTERN", chacune des parties est re-coloriable avec RGB (Red = Rouge / Green=Vert / Blue=Bleu). La 4eme couleur ALPHA n'etant pas en option.
* MULTIPLIER = Amelioration
Il coprendra la forme de l'habit, sa texture, y compris les plis, points de coutureou tout element qui doit etre visible. A ce titre, un calque ALPHA pourra vous y aidez
* CLOTHING SPECULAR = Reflexion de la texture
Plus il est sombre, moins il est reflexif; Plus il est clair, plus il est reflexif.
* PATTERN A, B, C = Je ne m'ettendrais pas dessus, pour memoire c'est l'ancienne version du soft
vous permettant de composer en cochant (resp decochant) les fonctions RGB
* STENCIL A, B, C, D = Outils pinceau
Ils pouront etre employe pour des logos ou motif NON-COLORIABLE du tissus.

ONGLET MESH : NON DEVELOPPE ICI

6eme PARTIE: EXPORTATION DES FICHIERS
Dans l'onglet Texture en commencant un nouveau projet, vous commencerez a exporter les fichiers
* MASK
* MULTIPLER
* SKIN SPECULAR
Soit en tout 3 fichiers a exporter.

Pour exporter les images, clickez sur son nom. Une fois selectionne, un bouton "..." (3 petits points) devrait se presenter. Clickez sur "..." et devrait apparaitre ceci:


Bien sur l'image correspondra à ce qui sera exporte.
Cliquez sur le bouton "EXPORT" et sauvegardez-le avec un nom et dans un lieu adequat.
Nous lui donnerons ici le nom: tank_mask.dds

Faites de meme pour les autres images afin d'exporter les sections: Multiplier et Skin Specular

Code:

EN resume votre repertoire contiendra les 3 fichiers:
* tank_mask.dds
* tank_multiplier.dds
* skin.dds




7eme PARTIE: DESIGN DU VETEMENT avec Photoshop (C)
Comme pour les patterns, on travaillera par couches successives (appeler LAYER dans Photoshop)

► IMAGE EXEMPLE:


► TEXTURING MULTIPLIER:

Nous ouvrirons les fichiers multiplier et skin .dds files.
Avec le "multiplier" layer ouvert, select all (CTRL+A or Select > All from the top menu) et couper-coller l'image entiere en tant que nouveau layer dans le fichier skin.dds. Dependant du mesh travaille, cette derniere etape n'est pas toujours necessaire.


Maintenant, si vous avez prévu de simplement ajouter de la texture, vous pouvez le faire que dans le fichier "multiplier" sans le coller sur le dessus de la peau.
Cependant, si vous envisagez d'apporter votre propre modèle, ou une source d'image, il est préférable de voir où elle tombe sur la peau afin d'avoir une référence.

Avec ce maillage, ce que je ferais est la prochaine couche supérieure, éliminer toutes les zones noires de sorte que vous pouvez voir la peau au-dessous de la chemise, sans avoir à régler l'opacité. Vous pouvez utiliser dans photoshop l'outils "baguette magique" permettant de sélectionner le fond noir et de supprimer ou de modifier vous-même ce avec une gomme ou d'autres méthodes telles que l'outil lasso polygonal ou l'outil plume.



Notez que maintenant la chemise a sa propre couche et vous pouvez voir la peau en dessous. L'outil baguette magique a été employe, mais dans les cas où vous envisagez de garder la majorité de la conception d'origine, prendre le temps de faire une coupe plus précise.

À ce stade, vous modifier votre image d'origine (l'enlever du fond et de redimensionner de manière appropriée) et de le coller dans un nouveau calque au-dessus de la vieille chemise.


J'ai décidé de le rendre facile, que je ne gardant la partie supérieure de la nouvelle chemise, tout en gardant le reste de la vieille chemise.

Comme vous pouvez le voir, ma chemise est trop grande. Donc, je serai libre en utilisant la transformation de l'outil (CTRL + T avec le nouveau sélectionné) pour redimensionner mon image. Je peux aussi déplacer l'image alors que je suis transformer. Redimensionnement de l'image et à la mise au bon endroit au même moment.

Redimensionner votre image à plusieurs reprises, il peut affecter la qualité. Seul le faire une fois si vous pouvez aider. Une fois qu'ils sont dans la position appropriée, affûter légèrement. Filter> Sharpen> Sharpen puis Edit> Fade Sharpen> 50%.

Utilisez le modele DOS de votre vetement comme un exemple pour la proposition de coloriage / ombrage. Si votre image a une couleur à elle, desaturer-le (nuance de gris) via Image> Adaptations> Desaturate. Et l'utilisation de la luminosité / contraste soit à éclaircir ou assombrir votre chemise pour une ombre qui a été utilisée dans l'original.


Ne conservant pas la totalité de l'image de la nouvelle chemise, je vais effacer ce que je ne veux pas.


Quelle difference et bien qu'il ne soit pas parfait, c'est un bon debut. L'important est le positionnement de la région de la poitrine de la chemise. Si cela est correct, tout le reste peut être fixée.

Avant d'aller plus loin, je vais vérifier son rendu dans l'atelier du programme TSR.

Dupliquez votre image afin de ne pas le risque de gâcher vos calques via Menu Image> Dupliquer.

Et dans la nouvelle image, il s'ouvre, remplir le fond noir via Menu Edition> Remplir et de supprimer tout sauf la couche de votre chemise couche (s). Dupliquer l'image, et la nouvelle image de la chemise couche choisie, cliquez sur le bouton fx couches sur votre fenêtre.

Aller à la superposition de couleurs, et choisissez le blanc.

"AVIS PERSO: Cette derniere phase etant un peu obscur pour moi, j'ai fais confiance a mon exportation"



Votre image devrait ressembler à celle-ci:


Maintenant aplatir l'image via Menu Calque> Aplatir l'image, puis sélectionnez-les tous via Menu Select> All et de réduire l'image. Fermez-la fenetre, sans l'enregistrer, et accédez à votre image dupliquée. Cliquez sur l'onglet canaux (qui devrait être sur la même boîte de couches) et cliquez sur le bouton 'Créer' button.


Selectionnez la couche ALPHA cree, et copier-le dans le nouveau canal.


Sauvegarder l'image dupliquée en fichier DDS avec l'option: DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha
NE PAS ECRASER l'ancien fichier multiplier.dds.
Nommer le comme _2, _B ou comme vous voulez.

De retour dans TSR Workshop - importer le nouveau fichier .dds en lieu et place de l'ancien Multiplier.dds (pas encore tres clair pour moi non plus



Mauvais positionnement!

Continuer a fixer le positionement en suivant les precedentes étape puis en le testant dans TSR Workshop jusqu'a ce que vous soyez satisfait.






► Le Masque: Développement ulterieur

► Patterns: Développement ulterieur

► Clothing Specular: Développement ulterieur

► Adding/Deleting Variations: Développement ulterieur

8eme PARTIE: FINITION
Enfin! Nous sommes à la phase finale de la finition de notre conception.
Parcourez chaque onglet et la possibilité de vous assurer que vous avez entrée :
votre titre, description, et un identifiant unique.

Je suggère de tester le jeu en question et d'obtenir une capture d'écran dans le CAS des sims 3 pour une aperçu dans le launcher et jeu.

Une fois certifie vos parametres, cliquez sur : File > Export > To Sims3Pack



Apres test dans le jeu, une icone-previsualisation pourra etre obtenu par "capture d'ecran" dans le CAS des sims3 (Methode: Touche ALT + Imp ecran) puis coller via un logiciel de retouche dans une image 64 x 64.
Exemple ci-dessous


Vous trouverez cette options dans le dernier bouton Zone "EXTRAS" du 1er onglet


Vous n'avez plus qu'a re-sauvegarder votre fichier .SIM3PACK et voila !

9eme PARTIE: TELECHARGEMENT ET SUPPORT
Le telechargement du soft necessite l'enregistrement sur leur site
Ce forum n'ayant pas la vocation d'en faire le support, merci de poser vos questions techniques ou autres remarques de NON-fonctionnement sur leur forum.

10eme PARTIE: CONCLUSION
Ce tutorial en francais est bien sur loin d'etre parfait car je n'en suis pas le developpeur.
Le decrouvrant en meme temps que vous, j'ai essaye de mon mieux sans traduire chaque fonction et chaque bouton, de "retranscrire" au mieux la presentation des possibilites offertent par cet utilitaire devellope par la communaute de modders.
J'essayerai, dans la mesure du possible, de mettre ce post a jour regulierement grace a l'analyse des forumers du site.
Merci de votre diligence et bonne creation

Tutoriel de les-sims3.fr.

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